[학습내용] 1. 정보혁명의 개념 및 성격 2. 디지털 경제 3. 기지털 경제의 새로운 법칙들 4. 정보경제
[학습목표] 1. 농업혁명, 산업혁명에 이은 정보혁명에 대해 설명할 수 있다. 2. 디지털 패러다임과 디지털 경제의 특징을 아날로그 경제와 비교하면서 설명할 수 있다 3. 디지털 경제의 3대 법칙인 네트워크 외부성, 무어의 법칙, 길더의 법칙에 대해 각각 설명할 수 있다. 4. 정보경제란 무엇인지 이해하고, 정보재의 경우 무엇을, 얼마에, 누구에게, 어떻게 파아야 하는지에 대해 설명할 수 있다.
1-1. 정보혁명과 정보화 사회
정보화 사회가 의미하는 사회는?
- 정보혁명: 1990년 이후 컴퓨터와 인터넷 등 네트워크 기술의 발전과 더불어 나타난 정치, 경제, 사회 전반의 급격한 변화
-> 기존의 자본과 에너지를 대체하여 '정보와 지식'이 경제의 기반을 구성하고 컴퓨터와 통신을 이용한 정보기술들이 핵심 도구로 등장하게 되었음
"정보혁명은, 전통적인 생산요소나 수단을 혁신적으로 바꿈으로써 생산, 유통, 소비의 전 과정에서 정보가 중심이 되는 변혁을 의미함" (소프트웨어 중심!!)
- 정보사회) 정보가 중요한 자원이 되며, 정보의 생산/ 저장/ 처리/ 분배가 사회의 주요활동 (가치창출의 주요 원천)이 되는 사회
- '정보 혁명'의 또다른 용어
-> 디지털 혁명 (이러한 정보의 형태가 0과 1의 디지털 신호 형태이기 때문에)
-> 인터넷 혁명 (정보화 사회를 가속화시키는 촉매역할을 한 '인터넷의 등장' 은 단순한 정보 제공을 넘어서, 온라인 쇼핑, 소셜 네트워킹, 엔터테인먼트 서비스 등 다양한 정보 중심의 서비스가 우리의 생활을 광범위하게 지배함)
정보혁명의 배경
1) 과학기술의 발달
: 1990년대를 기점으로 한 '컴퓨터, 반도체, 통신 기술의 발전'을 정보혁명의 원동력이라 할 수 있음
: 그중에서도, 인터넷의 급격한 확산은, 전세계의 컴퓨터들을 하나의 통신 표준으로 묶어 거대한 네트워크를 구성하게 함
-> 인터넷을 통한 네트워크의 기하급수적인 성장은 '인터넷과 관련된 새로운 산업인 e-커머스 (전자상거래)를 포함한 e-비즈니스를 탄생시킴
2) 정보 기술을 경영혁신으로 활용
- [1970년대의 석유위기] : 자원의 한계를 인식하게 함
: 기업 ) 기존의 소비형 산업 구조 -> 절약형 산업 구조로의 전환
: 자원의 효율적 활용/ 자원의 중요성 을 깨달음
-> 정보의 가치를 인정한 기업은 '자본, 인력, 설비, 원자재' 등 기존의 핵심자원과 함께 정보를 기업 운영을 위한 필수 자원으로 인식하게 됨
-> 업무재 설계 (BRP) 등 경영혁신기법과 전사적 자원관리 (ERP) 시스템 등 다양한 정보기술 및 시스템들을 도입하여 효율적인 자원관리를 모색하게 됨
3) 대량에서 '다품종 소량생산'에 대한 시장의 요구 [고객 중심의 혁신]
- 이전 산업 사회) 대량생산을 통한 '획일화된 상품'이 지배적
-> 사회적 가치 변화에 따라 산업사회의 '대량생산 체제'로 고객 개개의 다양한 요구를 만족시키기 위해 '다품종 소량생산'체제 지향
-> 고객의 취향을 파악하고, 이를 제품생산에 반영하기 위한 정보의 중요성이 대두됨
-> 기업) 고객정보, 고객과의 관계, 시장 동향 등 다양한 고객 관련 정보를 관리하는 고객관계 관리 (CRP) 시스템 도입
4) 개인의 정보 욕구의 변화
- 대중의 적극적인 정보 수용 자세
: 이전의 대중 매체를 통해 제공된 획일적인 정보는 '정보 이용자들의 다양한 정보 욕구를 충족시킬 수 없게 되었음
+ 개인이 정보 주체로서 자신이 원하는 정보를 선택할 수 있도록, 전 사회적인 개선이 필요하게 됨 (개방형 인터넷을 통한 정보의 유통)
[ 정보 사회의 특징 ]
- 소프트 자산의 가치가 과거에 비해서 가치가 높아짐
: 지식, 정보, 데이터, 플랫폼 등 (예: 지적재산권의 가치, 플랫포 기업의 시장가치)
: 지식창출의 능력이 기업 경쟁력의 원천 (예- 아마존의 기업가치는 80% 이상이 무형자산)
- 디지털화, 가상화
: 클라우드컴퓨팅, 디지털 트윈, VR/ AR
- 융합화 (convergence)
: 산업의 경계가 희박해짐
: 복합기기
- 플랫폼화
: 전세계적인 연결
: 공유, 개방할수록 가치가 높아짐
[ 산업의 정보화 ]
- ICT 기술을 이용하여 기업과 산업의 경쟁력을 향상시키기 위한 노력
(RTE*, Speed, 고객만족, 새로운 가치제공과 새로운 BM)
[ 정보의 산업화 ]
- 정보화의 진전 (pc)으로 인한 정보통신과 관련된 새로운 산업의 출현과 발전
-> ICT 산업 / 온라인 비즈니스 / 세계 시가총액 10개 기업 중 7개 기업이 IT 산업
ICT 산업 (정보통신 기술 산업) = 컴퓨터, 인터넷, 무선통신 등 정보와 통신 기술을 바탕으로 다양한 서비스를 제공하고, 이러한 기술을 통해 새로운 비즈니스 모델이나 서비스를 창출하는 산업을 포괄함 (1) 정보 기술(IT) : 컴퓨터 시스템, 소프트웨어, 데이터베이스, 네트워크 등을 포함한 정보 처리 기술 (2) 통신 기술 (CT): 전화, 인터넷, 무선통신, 위성 통신 등 사람과 기기가 정보를 교환하는 기술 -> 인터넷 기반 서비스: 검색엔진, 클라우드 컴퓨팅, 소셜 미디어 플랫폼 등이 대표적 (구글, 페이스북) -> 스마트폰과 모바일 통신- 온라인 비즈니스: 전자상거래 플랫폼 (아마존, 알리바바)
- 클라우드 컴퓨팅: 데이터를 저장하고 처리하는 클라우드 기술을 제공하는 기업들 (아마존 웹 서비스 마이크로소프트 애저, 구글 클라우드)
[ 사회의 정보화 ]
- 행정, 개인 생활에 있어서의 정보화
2-1. 디지털 경제
디지털 패러다임: 정보 (디지털 신호)가 중심이 되는 전세계적인 사고와 인식의 체계를 의미함
디지털 경제의 의미
- 디지털 패러다임 속에서 디지털 기술과 관련되어 나타나는 일련의 경제적 현상을 포괄적으로 의미함
-> (vs 아날로그 경제): 인터넷 및 정보 기술이 경제 활동의 중심으로 자리 잡고, 시공 장벽이 사라지고, 비즈니스 효율성이 향상되며, 모든 정보가 디지털 형태로 존재하며, 이용자들 간에 빠르게 전달됨
'디지털 경제'의 또 다른 용어
- 지식 경제 (경제의 부가가치 창출이 인간 두뇌에 의해 가능해짐을 의미함/ 지식 경영을 통해 기업이 지식을 수집, 창출, 축적하고, 구성원들 간의 지식 공유 및 활용으로 부가가치 창출 활동을 수행하게 되는 것)
- 어텐션 이코모니
: "정보의 풍부함은 정보가 소비하는 무언가의 희소성을 의미하게 됨
-> 정보는 정보를 받는 사람의 관심 (어텐션)을 소비하는 것, 따라서 '정보의 풍부함'은 관심의 희소성을 만들어 내고, 한정된 관심을 소비하려는 지나치게 많은 정보원들에 대해서 관심을 효율적으로 배분할 필요가 생기게 됨"
-> 수많은 유튜브 비디오 제작들은 한정된 시청자들로부터 '좋아요'를 받기 위해 경쟁함 = 어텐션의 가치가 높아지고, 정보 상품의 가치가 어텐션으로 결정되며, 정보 상품의 어텐션의 목표로 움직이는 현대 시스템을 예측
2-2. 디지털 경제의 특징
1) 지식 (지식 창출 능력이 기업 경쟁력의 원천이 됨)
: 이전 산업사회와 달리, 유형의 자산보다 지식과 같은 무형의 자산이 중시되는 새로운 경제가 시작된 것
(아마존의 기업 가치 중 80% : 무형 자산 = 지식)
: 기존의 제조업 중심으로 몰려 있던 '부의 재분배'가 구글, 애플, 메타, 아마존, 마이크로소프트, 테슬라, 엔비디아 와 같은 소위 '빅테크 기업'들을 중심으로 이루어짐
2) 디지털화 (모든 컨텐츠가 디지털 형태로 변환됨)
: 다양한 디지털 콘텐츠가 디지털 형태로 변화됨으로써, 네트워크를 통해 물류비용 없이 거래됨
(DVD, 비디오 대여점, 음반, 레코드 매장 -> 온라인 음원시장, 넷플릭스와 같은 실시간 스트리밍 서비스로 대체됨)
3) 가상화 (실제적 사물을 가상세계에서 만나게 하는 것= 가상 기업, 가상 커뮤니티, 가상 오피스, 메타버스 등)
: 최근, '클라우드 컴퓨팅' 의 확산과 더불어 컴퓨터의 가상화를 통해 자원을 공유하고, 이를 통한 획기적인 비용절감 효과가 기대됨
4) 분자화 (조직의 구성이나 운영방식이 역동적 구조로 재구성됨을 의미함)
: 기업의 환경이 시시각각 변화함에 따라 기업의 유연성과 변화에 적응하는 능력이 갈수록 중요해짐 -> 필요에 따라 즉흥적으로 구성이 가능한 팀 단위 조직과, 이들 간의 지식의 축적과 공유를 통해 문제를 해결하는 능력이 강조되고 있음 ('지식관리시스템의 도입'이 도움을 줌)
5) 통합화/ 네트워크화
: 인터넷의 발달은 하나의 표준을 따르는 전 세계적인 네트워크를 구성하였고, 이를 통한 정보와 지식의 상호 연결, 통합이 가능해짐
[메트칼프의 법칙]에 따르면, 이러한 통합된 환경 하에서 지식과 정보는 네트워크 외부성에 따라 공유하고 활용할수록 가치가 배가되는 특성을 보이게 됨.
(페이스북, 인스타그램 등 소셜네트워크를 통한 정보의 공유는 좋은 예가 됨)
6) 비중개화
: 다양한 시장 주체들이 하나의 네트워크로 연결됨으로써, 소비자와 생산자를 연결해 주던 중개자의 역할이 사라지게 되었음.
대신, 이들이 역할이 정보교환의 중개기능을 하는 자동화된 플랫폼으로 전환되어 가고 있음.
중개자의 역할이 사라지면, 오히려 시장의 확대를 가져오게 되는데, 그 이유는 거래비용이 낮아져 소비자 수요가 확대되는 반면, 저렴한 마케팅 비용과 유통 비용으로 생산자의 공급은 증가되기 때문임. (판매자와 소비자를 연결해 주는 온라인 마켓플레이스 '카카오 택시'나 '에어비앤비'와 같은 공유경제 플랫폼이 대표적)
7) 융합화
: 디지털 컨버전스 란 컴퓨팅, 커뮤니케이션, 콘텐츠가 하나로 합쳐진 복합 기기의 등장을 의미함.
이러한 복합 기기의 등장으로 산업 간 벽이 허물어지고 산업 간 정보를 공유하는 형태로 발전되고 있음.
-> 최근에는 더욱 다양한 기기들이 인터넷을 중심으로 융합되고 이들 간의 네트워크인 사물인터넷 시대가 도래하고 있음
8) 혁신
: 산업화 사회에서는 '자동화'와 '규격화'를 통한 대량생산고 규모의 경제가 경쟁우의를 창출하였지만, 디지털 경제는 지속적인 변화와 개선이 없이는 경쟁에서 살아남을 수 없음.
-> 정보혁명의 배경) 이전 산업사회의 대량생산 체제로는 정보와 지식으로 무장한 고객 개개인의 욕구를 만족시키는 것이 불가능함
대신! '다품종 소량생산' 을 지향하는 소비자들을 만족시키기 위한 끊임없는 혁신이 요구됨
기존 공장 자동화는 '대량생산'에 최적화되어 있음 => 스마트 팩토리) 각각의 공정이 실시간으로 데이터를 주고 받으며 필요한 작업 위주로 돌아가게 됨.
(독일 아디다스 사의 스마트 팩토리는 신발끈부터 깔창, 뒷굽 등 다양한 옵션 중 소비자가 마음에 드는 것을 선택하면, 5시간 내에 제품 생산)
9) 생산과 소비의 일원화
: 인터넷이 가지는 '쌍방향성' 이라는 특성은 ['소비자의 적극적인 참여'와 '기업과 소비자 간의 상호 커뮤니케이션']을 가능하게 함
소비자들의 요구가 생산과정에 반영이 되고 기업은 일대일 마케팅과 고객에 대한 맞춤형 서비스를 제공하게 됨.
-> 생산과 소비에 적극적으로 관여하는 고객을 지칭하는 프로슈머나, 그 행위를 지칭하는 프로섬션 이라는 신조어가 등장함
(소비자의 개인취얗이나 구매이력을 이용한 맞춤형 추천 시스템이나, 온디맨드 미디어 스트리밍 서비스 등이 대표적인 예)
10) 즉시성
: 정보가 공유되고 이를 통한 경쟁이 더욱 치열해지고 있음. 경쟁자에 한발 앞서 새로운 비즈니스 모델을 창조해 시장에 먼저 진입하는 개인이나 기업만이 생존하는 치열한 기업환경이 지배하고 있음. 이와 같이 [시간기반 경쟁]으로 신속한 대응능력이 중요해진 기업환경을 '도그 이어'라는 용어로 표현하기도 하는데, '인간과 개의 평균수명'에 비유하여, IT 를 기반으로 한 온라인 업계의 1년이 [오프라인 업계의 7년]에 해당함을 의미함
-> 제품수명주기도 갈수록 짧아지게 되는데, 매년 출시되는 새로운 모델의 스마트폰을 보면 실감 가능
11) 글로벌화
: 산업사회- 소비자와 생산자가 같은 시간, 같은 장소에서만 상거래가 가능했지만, 디지털 환경에서는 공간 (국경, 지역)과 시간을 초월하게 됨. 즉, 전세계에 흩어진 생산자와 소비자가 서로 원하는 시간에 인터넷을 통해 접속하고 이를 통해 거래가 이루어짐.
=> 디지털 패러다임이 지배하는 새로운 사회에서는 모든 상행위가 글로벌한 경쟁을 벌어야 하며 이를 위해 특히 민족, 문화, 언어, 법적 제한의 극복이 새로운 과제로 대두되었음.
* 최근, 코로나 19와 같이 전 세계에 영향을 미치는 글로벌 팬데믹을 경험한 후에는, 안정적인 글로벌 공급망 관리에 대한 관심도 높아짐 *
12) 이슈충돌
: 인터넷을 통합 다양한 사회계층에 속한 시민들의 참여와 정보의 공유는 사회적 이슈들에 대해 의견을 게시하고 논쟁을 할 수 있는 채널이 됨./ 한편, 최근에는 소셜네트워크나 유튜브 등을 통해 생산된 자극적인 가짜뉴스가 순식간에 광범위하게 퍼져 나가면서 사회 여러 분야에서 부정적 영향력도 커지고 있음.
-> 프라이버시, 정보의 접근성, 정보 생산에 대한 올바른 윤리의식, 정보 사용의 민주적 절차 등에 대한 방안의 수립이 시급함
[다품종 소량생산의 의미를 정보혁명과 연관지어 설명]
- '다품종 소량생산' : 고객의 개별적인 요구를 충족시키기 위해 다양한 제품을 소량으로 생산하는 방식 -> 이는 맞춤형 제품을 제공하면서도 대량 생산의 효율성을 결합하는 접근
[정보혁명과의 연관성] 1. 정보기술의 발전 : '정보혁명' 은 컴퓨터, 인터넷, 그리고 데이터베이스 기술의 혁신으로 이루어졌음. 이러한 기술들은 기업이 고객의 요구를 실시간으로 파악하고, 생산 과정에서 필요한 정보를 신속하게 처리할 수 있도록 지원함 (고객이 웹사이트를 통해 주문한 제품 사양이 자동으로 생산 시스템에 전달되어 즉시 처리됨) 2. 고객 데이터 활용 : 정보혁명 덕분에 '기업은 고객의 구매 패턴과 선호도를 분석할 수 있는 데이터 분석 도구를 갖추게 되었음' -> 고객이 어떤 제품을 원하는지, 어떤 옵션이 인기가 있는지를 파악하고, 그에 맞춰 생산 전략을 조정할 수 있음 3. 유연한 생산 시스템 :정보 기술의 발전은 '생산 공정의 유연성을 높여줌' . 자동화된 생산 시스템과 연계된 정보 시스템 덕분에 기업은 고객의 요구에 신속하게 대응할 수 있으며, 다양한 제품 소량 생산이 가능해짐
- 개인 (소비자) 욕구의 다양화 - 다원화 사회
(1) 생산방식의 변화
->다품종 대량생산 (예_Dell Computer)
[다품종 대량생산] = 소비자들이 원하는 제품을 미리 대량으로 생산해놓고 판매하는 구조로, 대량으로 생산함으로써 단가를 낮추는 효과가 있음 (하지만, 재고 관리가 어렵고, 소비자의 개별적인 요구를 반영하기 어렵다는 단점이 존재함)
(예- Dell Computer 의 다품종 대량생산) - 다품종 대량생산) 고객이 원하는 사양에 맞춰 제품을 맞춤 제작하면서도 대량 생산의 이점을 활용하는 방식
[Dell 의 주문 및 자동화 시스템] (1) 온라인 주문 플랫폼: 원하는 사양을 선택, 주문 가능 (2) 주문 정보 실시간 처리: 주문이 들어오면, 시스템은 '즉시 필요한 부품 및 자원을 파악하여 생산 계획 수립 (3) 자동화된 생산 라인: '자동화된 생산 라인을 통해 컴퓨터 조립' (효율성을 높이고 인적 오류를 줄여 줌 -> 자동화, Real-Time 의 증거!
[Make-to-Order(주문생산) = 맞춤형 가구, 맞춤 의류, 특수 기계] : 고객이 주문한 후에만 제품을 생산하는 방식 (맞춤화가 중요한 산업에서 주로 사용됨) # 맞춤화/ 리드 타임(주문 후 생산이 시작되므로 리드 타임의 길어짐이 예상됨)/ 재고 수준이 낮음(필요에 따른 생산) [Make-to-Inventory(재고생산)= 소비자 전자제품, 포장 식품, 표준 사이즈 의류] : 미리 제품을 생산해 두고 재고로 보관하여 즉시 판매할 수 있는 방식 # 수요 예측 (판매 예측을 기반해 제고 확보 가능) 리드 타임 (제품이 즉시 배송 준비가 되어 있어서 짧은 리드 타임)/재고 관리(과잉 생산이나 품절을 피하기 위해 재고 관리를 신중히 해야함) [Make-to-Capacity(용량생산) = 자동자 제조] : 실제 주문과 관계없이 최대 생산 능력을 기준으로 제품을 생산하는 방식 # 용량 활용(생산은 설비 활용도를 극대화하고 운영 효율성을 중시함)/ 유연성 (수요와 용량이 일치하지 않을 경우 과잉 생산이 발생할 수 있음)/ 재고 수준 (특정 주문 없이 제품을 생산하기 때문에 재고 수준이 높아질 수 있음) (생산 계획) 조선소는 '일반적으로 대형 선박을 건조하는 데 상당한 시간과 자원이 소요됨.조선소는 시장의 수요를 예측하여 최대 생산 능력을 고려해 생산 계획을 수립함'조선소가 연간 10척의 선박을 생산할 수 있는 능력을 갖추고 있다면, 주문이 없더라도 이 생산 능력을 활용해 선박을 건조함 (재고 관리) 조선소는 특정 모델의 선박을 대량 생산하고 이를 재고로 보유함 (비용 절감) 조선소의 고정 비용을 여러 척의 선박 생산에 분산시켜 전체 생산 비용을 효율적으로 관리할 수 있음
-> 자동차 산업의 예) 혼류생산, 셀생산방식 (작업자 1인 + 로봇)
'셀생산방식': 하나의 공장에서도 생산할 수 있는 차종이 다양한 방식 -> 수요 & 기술의 변화에 유연함
[셀생산방식] = 여러 작업을 하나의 소규모 팀이 책임지고 처리하는 방식 (생산의 유연성과 효율성을 높임) = (전통적인 조립 방식에서 한 작업자가 단일 작업만 반복하는 것과 달리) 셀생산 방식은 '한 팀이 제품의 여러 부분을 조립하고, 완성품까지 책임지는 형태
-> 유연성: 고객의 주문에 따라 다양한 제품을 빠르게 생산 가능 (하나의 팀이 여러 작업을 처리하기 때문에, 필요에 따라 작업을 조정할 수 있어 생산 라인의 유연성이 향상됨) -> 품질 관리: 하나의 셀에서 제품의 모든 과정을 책임지기 때문에 '품질 관리'가 더 철저하게 이루어짐
(2) 서비스화 [Do it for me]
- Tell me / Show me -> Help me -> Do it for me
- BM의 변화) 플랫폼 사업, 비즈니스 에코시스템
3. 디지털 경제의 법칙
3-1. 메트칼프의 법칙 (네트워크 외부성 법칙)
: 어느 한 경제 주체가 자신에게 최선의 선택을 할 때, 다른 경제 주체에도 그 영향을 미치는 현상 = 네트워크 외부성
: '손해를 주는 경우' = 부 (-) 의 네트워크 외부성/ '이익을 가져오는 경우' = 정 (+)의 네트워크 외부성
- 정 (+)의 네트워크 외부성
: 어떤 기술이나 제품은 사용자의 수가 증가함에 따라 더욱더 많은 가치를 제공함
(전화기, 팩스, 휴대폰/ 온라인 게임, 소셜네트워크, 문자 메시지 서비스 등)
: 메트칼프) 네트워크의 효용은 네트워크를 사용하는 사용자 수의 제곱에 비례하여 증가한다는 법칙을 발표함
[온라인 서비스기업에게 네트워크효과가 중요한 이유] - 네트워크 효과와 보편화 - 서로 간의 상호작용이 많이 일어나는 인터넷의 특징 -> 전화기, Fax, 인터넷, SNS, MMORPG -> [매트칼프의 법칙] = 네트워크에 참여하는 구성원이 느끼는 효용의 가치는 구성원의 수의 제곱에 비례함 = N 개의 노드가 있는 네트워크) N(N-1) = 네트워크의 전체가치는 네트워크를 구성하는 구성원이 느끼는 효용의 합
[네트워크 효과] - 기하급수적 성장 - 기하급수적 성장의 배경 (데이터_정보 기반, 데이터_정보+ 지능, 소유에서 협력기반의 플랫폼으로) - 공급자의 '규모의 경제' VS 수요자의 '규모의 경제' -> 긍정적 피드백 -> 네트워크 외부성 -> 관심의 경제학 [교차 네트워크 효과] - 네트워크의 다른 쪽에 있는 상대방의 수가 가치를 결정하는 것
[Uber 의 예] - 2-side Network = 드라이버) 우버의 고객이 많아야 함/ 사용자) 부를 수 있는 우버 드라이버가 주변에 많아야 함
3-2. 무어의 법칙
= '컴퓨터 반도체 칩의 성능은 18개월마다 2배로 증가하고, 가격은 반으로 줄어든다' = 컴퓨터 칩 한 개당 트랜지스터 수의 급속한 증가율을 표현함
= 무어의 법칙 ) 대부분의 디지털 기기들이 고성능화되고, 가격이 낮아지면서 대중화되었고, 그 결과 디지털 경제의 원동력이 되었음
(*하지만, 최근 반도체 집적회로가 나노단위로 축소되고 이에 따른 개발비용이 급격히 높아지면서 무어의 법칙 적용이 어려워짐)
3-3. 길더의 법칙
= '광섬유를 이용한 정보전달의 용량은 12개월마다 3배씩 증가한다는 것'
= 길더의 법칙) 인터넷을 통한 정보 전달의 대역폭이 매년 3배씩 증가하고 있기 때문에 인터넷 사용자 증가와 사진, 오디오, 비디오 등 많은 용량을 차지하는 인터넷 콘텐츠의 증가가 인터넷 속도를 저하시키지 않을 것이며 오히려 관련 산업을 발달시킬 수 있다는 점
( 유튜브나 소셜네트워크를 통해 쏟아 내는 멀티미디어 데이터드르이 급속한 증가를 보면 길더의 법칙이 유효함을 알 수 있음 )
4. 정보 경제
- '정보재'를 기반으로 하는 모든 경제활동을 '정보 경제'라고 정의함 (정보재는 '디지털화가 가능한 모든 것을 의미함')
-> 전자책 을 비롯하여 '소프트웨어, 데이터베이스, 비디오 콘텐츠, 실시간 주식 정보, 스마트폰 앱' 등 다양한 형태가 존재함
[정보재의 특성: sw, 게임, 음악, 동영상, 이미지, 보고서, 데이터세트, NFT, 가상화폐] - 디지털로 표현, 저장, 분배, 활용될 수 있는 재화 - 축적/ 전달되면 가치가 커짐 - 전달 매체와 수단이 필요함 - 사용권 (vs 소유권) - 무한 확대 재생산 - 가치가 모든 사람에게 동일하지 않음 - 가치는 시간에 영향을 많이 받음 (최신 or 축적)
[좋은 정보: 정확성/ 신뢰성/ 유용성 or 적절성]
[ 정보화 사회 도래 이후 기존의 물리적 제품의 변화 ] - 정보재 비중의 증가 (물리적 상품도 정보가 차지하는 비중이 커짐) = 제품의 물리적 하드웨어 (HW) 보다 '정보나 소프트웨어 (SW)' 가 더 중요한 역할을 하는 경우 (즉, 물리적 제품의 일부이지만, 정보나 소프트웨어의 가치는 제품 가격에서 상당 부분을 차지하게 됨) -> PFAFF 미싱자수 (수백만 개의 패턴과 자수/ 4~5천만 원으로 HW 보다 SW 값의 비중이 2~3배/ 정보(컨텐츠) + SW 기반의 서비스 ( = 미싱 기계 자체보다는 그 안에 들어 있는 자수 패턴과 프로그램 같은 소프트웨어가 훨씬 더 큰 가치를 차지하는 것) -> LG 전자의 업그레이드 가전/ 테슬라 Autopilot 옵션 약 10,000,000 원 = LG 전자의 가전제품은 업그레이드가 가능 ) 가전제품의 소프트웨어를 업데이트함으로써 새로운 기능을 추가하거나 성능을 향상시킬 수 있음 (물리적 하드웨어를 바꾸지 않고도 소프트웨어를 통해 제품의 가치를 지속적으로 높일 수 있음) = 테슬라의 Autopilot = 자율 주행 기능_ 약 10,000,000 원 (차량의 물리적 구성 요소보다 소프트웨어가 훨씬 더큰 가치를 차지하는 예시/ 자동차 자체는 물리적인 하드웨어이지만, 자율주행 소프트웨어가 그 가치를 크게 높이는 사례
[무기체계에서 SW 비중] - 전투기가 스마트해지면서 그 가격에서 소프트웨어가 차지하는 비중이 8% 에서 90% 까지 늘어났음 - 글로벌하게 IBM, Apple, Amazon, GE, Siemens, ABB 등 하드웨어 회사들이 소프트웨어 중심 회사로 탈바꿈했고, Microsoft, Oracle, SAP, AWS, 다쏘 등 플랫폼 소프트웨어 회사들이 하드웨어 회사들과 종횡무진 협력하며 스마트 제품을 쏟아내고 있어서 소프트웨어 인재가 몰리고 있음
[정보화 사회 도래 이후 기존의 물리적 제품의 변화] -패키지 상품의 증가 -> Dell Computer (다품종 대량생산) 의 서비스 패키지 (옵션: A/S) -> Costomization (커스텀화)/ Versioning_ 버젼 (보급형, 정품..) <-소프트웨어 이기 때문에 -> Bundle Products -> 미국 투자은행의 온라인/ 오프라인 서비스 + 투자상품 판매
- 오퍼링 -> 제품 + 서비스 + 경험 (구매, 사용, 유지) = (LG, 삼성) 가전제품끼리의 연결 = 제품과 그와 관련된 서비스, 그리고 고객이 구매부터 사용, 유지 과정에서 경험하게 되는 모든 요소를 포함하는 종합적인 가치 제안을 의미함 - 제품이나 서비스 가 어떻게 팔리는지 vs 무엇이 팔리는지
(1) 제품 = 전통적으로 물리적인 상품이나 디지털 제품의 의미함 (오퍼링- 제품 자체 뿐만 아니라 그 제품이 제공하는 핵심적인 기능과 속성도 포함됨) (2) 서비스 = 제품을 구매하고 사용하는 데 필요한 추가적인 지원이나 혜특을 말함 (제품의 설치, 유지 보수, 수리 서비스, 고객 지원 등)/ 제품 사용의 편리함을 높이고, 고객의 만족도를 증대시키는 증요한 요소로 작용함 (3) 경험 = 고객이 제품을 구매, 사용, 유지하는 모든 과정에서 경험하게 되는 것을 의미함 (예- 온라인 쇼핑몰에서의 구매 과정, 스마트폰을 사용할 떄의 사용 경험, 제품 문제 해결을 위한 고객 서비스 경험 등)
[Amazon 의 기업가치는 80% 이상 무형자산(지식)이 차지하고 있다 는 말을 설명해 보시오] - 기업가치 측정 방식 = 회사의 '시장 가치, 자산, 부채, 매출, 수익, 브랜드 가치, 무형자산 등을 종합적으로 평가 (무형자산의 가치 평가: 브랜드 가치, 소프트웨어 특허, 데이터베이스, 기술 노하우 등이 포함됨)
- Google 의 기업가치 (무형자산) : Google 의 기업가치에서 '무형자산의 비중'은 약 80~90% 정도 (구글은 '대부분의 수익을 디지털 광고나 클라우드 서비스와 같은 지식기반의 무형 자산'에서 창출하고 있음)
- 종업원 일인당 매출액을 제조업(GM)과 온라인기업 (Google)에 대해서 조사해 보고 이러한 차이의 의미 설명 -> 제조업체 (GM) : 제조업의 경우, 일인당 매출액은 낮은 편 (제조업이 물리적 자산과 노동 집약적 산업이기 때문) * 제품을 만드는 데 많은 인력이 필요하며, 원재료와 물리적 공장 시설 등 물리적 자산이 중요한 역할을 수행함 * -> 온라인 기업 (Google): 온라인 기업의 경우,일인당 매출액이 높은 편 (온라인 기업이 지식과 기술 기반의 무형 자산을 주로 사용하기 때문_ 소프트웨어, 알고리즘, 데이터 등을 활용하여 많은 매출을 창출 가능) : 산업의 특성 차이) '제조업은 물리적 자산과 인력이 중요/ 온라인 기업은 무형자산과 소프트웨어가 중요함'
[Aws (클라우드 서비스) = 아마존 앱 서비스] - 2018년 1분기: 54.4억 달러 - 2024년 1분기: 250억 달러 = 아마존 매출 변화: 클라우드 서비스의 '수요 증가와 시장 확대' 로 인한 결과 (기업들은 물리적인 서버를 유지하는 대신 클라우드 서비스를 통해 데이터 저장과 컴퓨팅 작업을 처리하는 방식으로 전환하고 있음/클라우드 산업의 성장은 AWS 가 제공하는 다양한 서비스(컴퓨팅, 데이터베이스, AI, 머신러닝)등의 수요 증가로 이어짐)
[정보화가 기업의 조직에 가져온 변화] - Flat Organization (평평한 조직)- 중앙집중식 통제의 감소 : '정보화와 디지털화'는 조직 내에서 의사소통을 원활하게 하고 정보의 접근성을 높임. : 조직의 계층이 줄어들고, 의사결정 과정이 단순화되어 평평한 조직 구조로 바뀜
- Molecularization (분자화)- 조직의 세분화 및 유연성 증가 : '분자화'는 조직을 독립적인 작은 단위로 분할하는 것을 의미함. 정보화 덕분에 조직은 작고 자율적인 팀으로 나눠 각각이 독립적 기능이 가능해짐
- 중앙집중식/ 분산식 통제 : ERP - 정보 흐름의 중앙 관리 : '통합화'는 조직 전체에서 정보를 중앙에서 통제하고 관리함으로써 일관성을 유지하는 것을 말함. 정보화 덕분에 모든 데이터가 하나의 통합된 시스템으로 연결되어 중앙에서 관리될 수 있음
4-1. 정보재의 가격
경제학에서의 '가격설정' : 한계비용과 한계수익이 일치하는 균형가격 제시
정보재의 가격) "정보재를 만들기는 어려운데 (고정비용) -> 복제하기는 쉽다" 는 것 (한계비용= 0원)
(Windows 운영시스템의 개발비 가 대략 20조원 /
현대자동차의 제네시스의 개발비가 대략 5,200억 원이라고 하니, 개발비용이 차지하는 상대적 비중 짐작 가능
하지만 개발 후! 소비자에게 인터넷을 통해 새로운 버전의 소프트웨어를 배포하는 데 추가로 드는 비용은 0원에 가까움)
=> 생산 비용이 아닌, 소비자가 평가하는 가치에 따라 가격을 결정해야 함.
=> 경험을 통하여, 같은 정보재에 대해서도 소비자마다 서로 다른 정보 가치를 생성하며, 이러한 가치에 따라 가격의 차별성을 두어야 함 (버전별 차별화 정책)
* WIndows 운영시스템은 완제품을 만든 후 상품의 내용이나 기능을 약간씩 다르게 만들어 소비자별로 차별화된 지불 의사만큼 서로 다른 가격을 설정함 *
=> 제한판의 무상공급: 정보재의 경우 추가로 생산할 때 비용이 거의 들지 않음 -> 특성을 고려하여 완전판에 비하여 기능이 크게 떨어지지 않는 제품을 무상 또는 대폭 저가로 공급함
-> 대부분의 정보재는 '메신저나 소셜네트워크와 같이 다른 사용자들과의 네트워크를 통해 가치를 생성하게 되며 (네트워크 효과) 이렇게 생성된 가치를 쉽게 포기할 수 없는 잠금효과를 기대할 수 있음
(-> 일정 기간이 지난 후, 제한판의 기능을 약화시켜서 제공하거나 작동정지를 시켜 소비자로 하여금 완전판을 구매하도록 유도할 수 있음)
[정보재의 가격 전략] - 예) 온라인 게임이나 온라인 컨텐츠 BM 수익모델의 핵심 - 예) '윈도우즈 os 의 다양한 버전과 차별화전략'
[정보재의 비용/ 가격 특성] - 독특한 가격구조 -> 개발비용(고정비용) >> 생산비용(가변비용) -> * Windows 7: 18조원 vs 제네시스: 5200억 - 가격 전략 -> 가격 기반 가격 설정 vs 가치 기반 가격 설정 -> Differential Pricing vs Dynamic Pricing
* Dynamic Pricing = 실시간 상황의 변화에 따른 거래 (예- 주식거래) -> O2O 업체 = Uber_ 수요 공급에 따라 가격 조절, ParkFi -> 오프라인 유통업체 = 전자가격표 (ESL, Electronic Shelf Label) * Differential Pricing = 소비자(집단, 개인)에 따라 / 제품에 따라 -> Versioning 과 함께
[기업의 Pricing 전략 = 정보재의 비용/ 가격 특성에 따른 기업의 전략] - 상품의 특성 -> 한계생산비용이 낮은 경우(통신, 디지털 컨텐츠) * 생산원가보다는 customer base 확대에 주력 -> 한계생산비용이 높으나 주기적 구입이 일어나는 경우 * Subscription (구독) 서비스로 유도 (예- 아마존: 생필품을 주기적으로 구매하는 고객에게 5~15% 할인 혜택) -> 서비스의 경우 * 고객이 느끼는 상품가치/ 과거 데이터로부터 예상 수요를 분석하여 가격결정 - 체감가격 낮추기 -> 개별요소로 판매 vs 여러가지 상품/ 서비스를 통합한 통합가격 -> 예) 저가항공사: 기본 판매가는 낮추고 수하물, 기내식에 별도가격/ Southwest 항공: 모든 비용을 통합한 단일가격 제시
4-2. 정보재의 판매 - 롱테일 법칙
- 정보재) 인터넷을 통해 언제 어디서든지 유통이 가능하며, 상품에 대한 정보 제공도 인터넷을 통해 가능함
=> 시장에서 히트하는 20% 도 의미가 있으나, 다양한 수요를 창출하는 80% 를 간과하고 있음. 인터넷 비즈니스에 성공한 기업 상당 수가 80% 의 꼬리에 기반해 성공했다
(아마존 도서 매출의 57% 가 오프라인 서점에서 구하기 힘든 80% 의 꼬리 부분 도서에서 나온다는 것을 보여주었음. 디지털 음원 스트리밍 서비스의 경우에도, 많은 사람이 즐겨 듣지 않거나 희귀한 음반의 재생 빈도가 상대적으로 높음을 보여줌 -> 그동안 간과해온 니치마켓인 롱테일의 공략을 시도해 볼 수 있음
디지털 경제 - 어텐션 이코노미
- 롱테일 시장의 활성화를 위해서, '소비자에게 제대로 된 정보 전달이 반드시 뒷받침되어야 함'
- 정보의 풍요가 주목의 빈곤을 야기하며, 희소한 소비자의 관심을 살 수 있는 개인 맞춤형, 타겟형 온라인 광고를 효과적으로 활용하여야 할 것
[Long-tail 법칙이 온라인 기반의 유통구조를 갖는 기업에게 주는 시사점을 설명] - Long-tail ? * 기존의 법칙 (80:20) = 파레토법칙 -> 영화 Blockbusters vs Others (매출액 기준) -> 서적 Best-sellers vs Others (매출액 기준) -> 음악 Hit-songs vs Others (매출액 기준)
- 유통과 판매에 있어서 80: 20 법칙이 작동하는 이유 -> 유통채널의 한계와 매대의 제한 -> 고객의 인지한계와 선택의 어려움 -> 개인화 상품/ 서비스의 고비용 (소비자 개개인의 독특한 개별 니즈를 일일이 맞추는데 드는 비용
[Long-tail 법칙이 등장한 이유] - 인터넷으로 인한 규칙의 변화 -> 음원 및 영화 등의 디지털 제품들의 전자적 유통이 가능해짐 -> 온라인 판매의 비용이 적음 (유통과 매대 차지 비용) -> 온라인 구매의 비용이 적음 (상품/ 서비스 구매 결정에 드는 비용) : 검색엔진, 가격비교, 온라인 후기, 상품추천 서비스, 블로그 등 - 고객의 니즈를 파악하고 대응하는 비용이 적음 -> 추천서비스 (Threadless.com)