2024-2학기/e-비즈니스

[e- 비즈니스] 2. 인터넷

mming_10 2024. 10. 12. 01:40

1. 인터넷 이란?

- 인터넷 탄생의 역사

1) ARPA- NET: 미국방성이 1969년 연구목적으로 구축한 네트워크 -> 주로 국방 연구 프로젝트를 위해 이용되었음

2) NSF- NET: 대학에서의 '교육 및 연구'를 지원하는 학술망으로 진화, 발전

3) Internet: NSF 가 기존의 NSFNET 의 상용화를 발표함으로써 세계 규모 망으로 확장된 형태

 

- 국내 인터넷 이용 인구는 이미 성숙/ 안정기의 양상을 보이고 있다고 할 수 있으며, 향후 이용자 수의 양적인 증가세는 둔화될 것으로 보이나, 스마트폰 등 스마트기기의 보급과 함께 사회 전반에서의 인터넷 활용 및 의존도는 더욱 증가할 것으로 예상됨


2-1. 데이터 전송 방식

- 회선교환방식: 통신 기간 동안 독점적인 사용을 위해 두 통신 노드 사이를 연결하는 방식

[회선교환방식]
: 거쳐야하는 '교환국'이 존재 (해당하는 교환국까지의 연결) + 연결하려는 사람에게 연결
=> 하나의 회선을 '통화' 시간 동안에 확보함_독점적인 사용
(회선 교환 네트워크에서는 호스트들이 메시지를 주고받기 전에 두 호스트를 연결한 후, 연결된 경로로 메시지를 주고받음)

- 패킷교환방식: '인터넷에서 전송하고자 하는 메시지들은 작은 패킷 단위로 나누어 전송하고, 패킷(패킷 교환 네트워크상에서 송수신되는 메시지의 단위) 이 도착하면 다시 패킷들을 본래 메시지로 조합하는 방식을 사용함'

=> 메시지 전체가 한꺼번에 전송될 필요 없이 통신경로를 따라 패킷들이 독립적으로 이동하므로 전송이 더 효율적이며 빠르게 됨

(개별 패킷은 헤더, 데이터, 꼬리로 구성되어 있으며, 패킷들이 모두 도착했을 때 이들 패킷을 조합함으로써 본래 메시지를 복원 가능)

 

* 패킷 교환 네트워크는 회선 교환 네트워크와는 달리, 메시지를 송수신하는 두 호스트가 하나의 전송 경로를 점유하지 않기에 네트워크 이용 효율이 상대적으로 높음. *

[패킷교환방식]
(1) 파일은 작은 크기의 데이터로 나뉨
(2) 나뉜 데이터는 '발신지 주소와 목적지 주소 등의 정보가 추가되어 하나의 패킷이 됨'
(3) 패킷은 네트워크의 개별적 경로를 거침
(4) 목적지에서는 패킷의 순서에 의해서 '원본 파일로 재구성하는 작업'을 함
-> 데이터를 전송하는 동안만 네트워크 자원을 사용하무로 효율적이고 빠름 (용량 제한 X)

 

2-2. TCP/ IP 프로토콜

[통신 프로토콜] 데이터를 보내는 쪽과 받는 쪽이 서로 따라야 하는 약속된 절차와 규칙을 '통신 프로토콜' 이라 부름.

컴퓨터 간의 통신을 위한 대표적 프로토콜로는 '국제표준화기구의 7계층 모델과 인터넷을 위한 TCP/ IP 프로토콜'

 

2-2 (1). TCP/ IP 프로토콜의 중요성

: TCP/ IP 란 '하드웨어 및 통신기기 제조업체들이 공통적으로 적용할 수 있도록 만든 통신 규약으로서 서로 다른 기종의 컴퓨터 기기들 간에 상호 호환성 및 접속성을 제공하기 위해 개발'되었음.

그리고 인터넷은 '수많은 프로토콜 중 TCP/ IP 프로토콜을 사용하는 네트워크'.

-> TCP/ IP 라는 전세계적인 공통 표준 규약은 인터넷을 누구나 접속 가능한 네트워크가 되게 하는데 핵심역할을 담당하였다고 볼 수 있음

 

2-2 (2). TCP/ IP 프로토콜의 구성 [4개의 계층으로 구성됨]

- [네트워크접속 계층] 네트워크 인터페이스: 네트워크로 패킷 송신 및 네트워크에서 패킷 수신 담당

    -> 물리적 네트워크 접속

- [IP 계층] IP: 네트워크 상에서 데이터를 최종 목적지까지 안전하게 전달, 라우팅 담당 (노드 간 패킷교환 및 라우팅)

- [TCP/ UDP 계층] TCP: 애플리케이션으로 전송되거나 애플리케이션에서 수신된 패킷 확인 및 순서배열 담당

- [응용프로세스계층] 애플리케이션: 이용자에게 애플리케이션 제공 및 실행 담당 

    -> e-mail

a. 회선교환방식은 전화망에서 음성통신을 위해 시작되었다.
(회선교환방식: 전화망에서 사용되는 옛 방식으로, 통신 주체 간에 전용 회선을 설정하고 통신이 끝날 때까지 회선 점유/
패킷교환방식: 데이터를 작은 패킷으로 나누어 전송하고, 각 패킷은 독립적으로 경로를 찾아 목적지에 도달하는, 인터넷에서 사용되는 현대적인 방식임)
b. 인터넷에서 프로토콜은 데이터를 주고받기 위한 약속으로, 소프트웨어로 구현됨
(프로토콜- 데이터를 주고받는 규칙과 절차를 정의한 약속 -> 소프트웨어로 구현될 수 있지만, 본래 의미는 통신 규약 그 자체임
=> 즉, 프로토콜가 소프트웨어로 구현됨 (프로토콜에 정의된 절차와 규칙을 소프트웨어 코드로 작성하여, 네트워크 통신을 관리하고 처리할 수 있게 하는 것)
c. TCP/ IP 는 인터넷에서 패킷을 목적지로 전송하고 본래의 순서로 배열하는 역할을 함
-> TCP/ IP (인터넷에서의 데이터 통신을 위한 '표준 프로토콜')
-> TCP (패킷의 순서 제어와 재조합을 담당), IP (패킷을 목적지까지 전달하는 역할 수행)

2-3. 기타 인터넷 관련 프로토콜

- 다양한 서비스를 제공하기 위한 관련 프로토콜이 존재함 (HTTP, SMTP, POP 및 IMAP, FTP)

[프로토콜의 예]
HTTP (HyperText Transfer Protocol)
  = 웹환경에서 '웹페이지 문서를 이용자에게 전달'하기 위해 이용되는 인터넷 프로토콜
FTP (File Transfer Protocol)
  = 인터넷 환경에서 서버와 클라이언트 컴퓨터 사이에 파일을 서로 주고 받을 수 있는 프로토콜
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
  = 서버로 이메일을 전송하는 데 이용됨
POP 및 IMAP (Post Office Protocol & Internet Message Access Protocol)
  = SMTP 를 통해 서버로 전달된 메일을 수신하기 위해 이용됨

 

2-4. 무선 인터넷

- 무선 인터넷) 이동전화_ 스마트폰 포함, 노트북 등의 무선단말기로, 무선데이터망을 통해 이용하는 인터넷 서비스를 의미함

* 코로나로 인한 '비대면 언택트 서비스'가 확산되면서 언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있는 환경이 필수가 되었으며 기업 역시 완전 무선 환경의 오피스 구축과 디지털 트랜스포메이션에 속도를 내며 무선의 역할과 중요성이 부각되고 있음

 

[무선 인터넷의 종류]

(1) 이동통신망

: 이동통신망은 '1991년 디지털 방식의 2G 휴대전화가 상용화된 이후로, 2002년부터 음성통화, 문자 전송뿐만 아니라 다양한 멀티미디어 전송이 가능한 3G 시대를 거쳐, 2011년 스마트폰과 테블렛 등 모바일 기기를 위한 보다 빠른 속도의 LTE 시대가 시작되었음

 

(2) 무선랜 (Wi-Fi 망)

: '무선랜'은 공공장소, 가정, 사무실 등 무선공유기 (AP)가 설치된 곳의 일정거리 안 (핫존) 에서 이용하는 무선 인터넷 서비스

(주로 2.4GHz 및 5 GHz 대역의 주파수를 사용하며, 이를 통해 장치들 간에 고속의 데이터 통신을 가능케 함)

: 무선랜은 더 많은 장치들이 네트워크에 접속하고 이들 간의 효율적이고 빠른 통신을 가능하게 하며, 특히 사물인터넷 (IoT) 환경에서 더욱 중요한 역할을 하고 있음.

(데이터 사용량은 '정보통신 기술발전'으로 인해 빠른 속도로 늘어나고 있어 1인당 데이터 트래픽이 수백 GB 에 이를 것으로 예상되고 있음/ 5G 이동통신 네트워크만으로는 늘어나는 트래픽 수용에 한계가 있음. 또한, 이동통신 서비스 확장이 어려운 도심지역, 터미널, 공공지역 등 인구밀집지역에 대해서 Wi-Fi 구축을 통해 트래픽 분산이 필요함)

 

2-5. 사물 인터넷

- 인터넷) 컴퓨터들의 연결을 넘어서 이젠, 우리 일상생활에 존재하는 모든 '사물'들을 하나로 묶어 가고 있음 [사물인터넷]

(예- 가상현실과 증강현실을 들 수 있음)


3-1. 월드와이드맵 (WWW) 

인터넷 - 컴퓨터를 하나의 표준 프로토콜로 연결시키는 네트워크 기반구조.

WWW - 인터넷상의 가장 대표적인 서비스 중 하나로, 웹 브라우저를 통해 문자, 그림, 사운드, 동영상 등 멀티미디어 데이터를 보고 읽고 들을 수 있으며, 각종 정보를 빠르게 검색할 수 있는 서비스 환경을 의미함.

* 기능: 웹페이즈를 제공하며, 하이퍼링크를 통해 '다양한 정보를 빠르게 검색하고 탐색'할 수 있게 함
* 특징: 인터넷 인프라를 기반으로 작동하며, HTTP/HTTPS 프로토콜을 사용하여 웹문서(HTML 파일)을 전송함/
www 는 응용 프로세스 계층에 속함
(응용 계층: 사용자와 네트워크 간의 상호작용을 지원하는 계층으로, 웹, 이메일, 파일 전송 프로토콜 등이 여기에 속함)
=> 웹: HTTP/ HTTPS 프로토콜을 사용하여 응용 계층에서 작동하며, 사용자가 웹 브라우저를 통해 서버에 요청을 보내고 웹 페이지를 전송받아 볼 수 있게 함

(개발자: 팀 버너스리, 인터넷을 이용하여 어떻게 웹 문서들을 연결하지에 대한 방법을 연구하던 중 하이퍼텍스트라는 새로운 링크 형태를 제시하게 됨

-> (1993) 마크 안드레센, 모자이크라는 그래픽 사용자 인터페이스를 가진 웹 브라우저를 처음 개발하였음

->  (1994) 넷스케이프 사의 내비게이터 브라우저가 출시되면서 웹 페이지와 웹 사이트들이 넘쳐나기 시작하였고, WWW 서비스의 대중화가 이루어지게 되었음

[웹의 구성요소]
(1) Hypertext
(2) Client-Server: HTTP 데이터를 주고받는 방식
(3) Web Browser: 어떤 정보를 HTTP 프로토콜을 통해서 웹페이지를 받으면 내 화면에 구성해 줌
(4) HTML/ XML: 하이퍼텍스트를 표현하는 방식
[클라이언트-서버]
- WWW 은 '클라이언트-서버' 컴퓨티의 구조로 작동함. (여러분의 집 PC 에서 국민대학교 홈페이지 URL 을 웹브라우저에 입력해서 국민대학교 홈페이지가 여러분 집 PC 에 나올 때까지의 과정을 클라이언트-서버 개념을 활용하여 설명
(1) Client-Server 컴퓨팅이란?
= '클라이언트-서버 컴퓨팅'이란, 네트워크에서 두 가지 주체(Client 와 Server)가 상호작용하는 구조
= Client (서비스를 요청하는 주체- 웹브라우저, 사용자는 클라이언트_웹브라우저 를 통해 서버에 요청을 보냄)
+ Server (클라이언트가 요청한 서비스를 제공하는 주체- 데이터, 파일, 웹 페이지 등을 요청에 따라 전송함)
=> 네트워크의 분산 처리를 가능하게 하며, 클라이언트와 서버 간의 명확한 역할 분담으로 효율적인 데이터 관리 가능

(2) 국민대학교 홈페이지를 클라이언트-서버 개념으로 설명
= 1. 클라이언트 요청 (웹 브라우저를 열고 '국민대학교 홈페이지 URL'을 일력 *클라이언트가 서버에 정보를 요청하는 과정
= 2. DNS 조회) URL 은 DNS 서버를 통해 국민대학교 웹사이트의 IP 주소로 변환됨
= 3. 서버 요청 전송) 변환된 IP 주소를 통해 클라이언트는 '국민대학교 웹 서버'에 연결하여 HTYP 를 요철을 보냄
= 4. 서버 응답) 국민대학교의 웹 서버는 클라이언트의 요청을 받아, '웹 페이지 파일(HTML, CSS 등)을 클라이언트로 HTTP 응답을 통해 전송함
= 5. 웹 브라우저에서 렌더링: 클라이언트의 웹 브라우저는 '서버에서 받은 파일을 렌더링'하여, 국민대학교 홈페이지가 화면에 표시됨 

(3) Web 서버 소프트웨어로는 어떤 것이 있는가? (MS IS, Apache)
- MS IS : Microsoft 에서 개발한 '웹 서버 소프트웨어'로 , 주로 Windows Server 운영체제에서 사용됨
- Apache: 가장 널리 사용되는 '오픈 소스 웹 서버 소프트웨어' 중 하나

(4) Web Browser 의 역할
- 웹 브라우저) 클라이언트로서, 사용자가 요청한 '웹페이지를 서버로부터 받아와서 화면에 표시해주는 소프트웨어'
-> HTTP/ HTTPS 프로토콜을 사용하여 웹 서버와 통신하고, 서버로부터 받은 HTML, CSS 등을 렌더링하여 웹페이지를 구성
-> 사용자의 입력 (예-링크 클릭, 검색)을 받아 다시 서버로 요청을 전송하며, 결과를 화면에 출력함

3-2.  웹 주소체계

(1) IP 주소

: 인터넷에 접속되어 있는 모든 컴퓨터는 숫자로 표현되는 IP 주소가 있음

- IP 주소는 '32비트의 2진수 체계이나, 사람이 사용할 때는 4개의 10진수가 마침표로 연결된 형태로 사용됨

- [표준체계 - IPV4 표준] IP 주소는 이론적으로, '256 X 256 X 256 X 256' 개인 4,294,967,296 개의 컴퓨터에서 사용할 수 있음

-> IPv6 ) 현재 사용하고 있는 IPv4 의 주소길이 (32비트)를 4배 확장하여 1996년에 표준화된 인터넷 주소체계임

> IPv6 주소) 128 비트 체계로 구성되어 있으며, 표현방법은 128 비트를 16비트씩 8부분으로 나누어 각 부분을 콜론으로 구분하여 표현하며, 각 구분은 16진수로 표현함/ (경우의 수를 따지면, 128 비트 주소체계인 IPv6 는 이론상으로 3.4 X 1038 개의 주소 마련 가능)

[IPv4 문제점]
- 인터넷 주소의 부족 (약 43억 개)
- 느린 속도와 이로 인한 제한적 서비스 (실시간처리 보장 불가)
- 인증 및 보안 기능

- 호스트 이동성 지원

[IPv6 의 특징 (IPv4와의 차이점)]
(1) 확장된 주소공간 및 IP 주소 자동설정
- 32비트 -> 128비트: 이론적으로 2의 128승 (3.4* 10의 34 승)
- 효과: 가전제품, 소형 정보기기에도 IP 부여 (IoT 구현 가능)
(2) 단순한 헤더구조
- (기본헤더 - 확장헤더 구조)/ 헤더가 차지하는 대역폭 오버헤드 감소/ 패킷 처리의 복잡성 감소
(3) 인증 및 보안
- 확장헤더를 이용한 메시지 인증, 암호화 기능 제공
(4) 자원예약/ 실시간 전송/ QoS 지원 (Quality of Service)
- RTP (Real-Time P)
- RSVP 
(5) 모바일 IP
- 이동형 IP 호스트간 통신
- 네트워크의 물리적 위치에 제한 받지 않고 같은 주소 유지 가능
(6) 멀티캐스트 -> Unicast, Broadcast

a. IPv6 는 실시간 데이터처리 요구사항에 대응할 수 있다.
  -> IPv6 는 '향상된 데이터 처리' 와 QoS (Quality of Service) 기능을 제공하여 실시간 데이터 처리에 적합함
b. 웹은 클라이언트- 서버 구조로 작동한다.
  -> '클라이언트-서버 구조'는 웹의 기본적인 작동 방식 (클라이언트는 웹 페이지 요청을 보내고, 서버는 요청에 응답하여 웹 페이지를 전송함)
c.  IPv6 는 IPv4 에 비해서 더 많은 IP주소를 부여할 수 있어서 IoT 구현의 가능성을 높였다
  -> [확장된 주소공간] IPv6 는 ' 128비트' 로 확당된 IP 주소를 제공하여 '사물인터넷(IoT)'와 같은 대규모 네트워크 연결을 지원함

d. '웹 브라우저'는 하이퍼텍스트를 편집하는 언어가 아니라, 하이퍼텍스트를 읽고 표시하는 소프트웨어
* 웹 브라우저= 사용자가 웹 페이지를 탐색하고, HTML/ CSS 등의 웹 기술을 해석하여 웹 콘텐츠를 화면에 표시하도록 함 *
 (하이퍼텍스트를 편집하는 언어 = HTML _ 웹 페이지의 구조를 정의하고 '텍스트, 이미지, 링크, 멀티미디어 콘텐츠 등을 표현하기 위해 사용됨)
-> HTTP: 하이퍼텍스트를 전송하기 위한 '통신 프로토콜' (클라이언트 와 서버 간의 데이터 전송을 관리하는 역할)

 

(2) 도메인 체계

: 네트워크를 통해 원격의 컴퓨터를 접속하기 위해서는 IP 주소를 이용하여야 하지만, 숫자의 연속인 IP 주소를 일일이 외울 수 없기 때문에 쉽게 기억할 수 있는 도메인 주소체계가 만들어졌음

( -> 도메인 네임을 IP 주소로 전화시켜 주는 시스템을 DNS _ Domain Name Server) 

- 도메인 네임을 웹 브라우저에 입력하면, 브라우저는 우선 DNS 에 연결해 해당 IP 주소를 받고 이를 이용해 원하는 웹 사이트를 찾아가게 됨.

- 도메인은 일종의 계층구조를 가지게 됨 

  • nts) 3단계 도메인_ 조직
  • go) 2단계 도메인_ 조직 유형
  • kr) 1단계 도메인_ 국가
[웹 주소 체계]
- DNS (Domain Name Server)
= 도메인 이름을 IP주소로 바꾸어 주는 시스템
   (자원의 위치를 나타내는 것이 아니라 도메인 이름을 해석하여 IP 주소를 찾는 역할)

= 국민대학교 DNS (210.123.32.13, kmu.kookmin.ac.kr)
- URL (Uniform Resource Locator)
= HTTP 프로토콜 (http://www.kookmin.ac.kr/user/index.do)
= FTP 프로토콜 (ftp://cair_archive.kaist.ac.kr/pub/winsock_l/ftp/wsftp.zip)
* 핵심: 인터넷에서 원하는 정보를 찾기 위해서 '그 정보가 어디에 위치해 있는지 (자원의 위치 정보)'를 나타내는 형식에 대한 설명
- URL= 인터넷 자원의 위치를 나타내는 주소로, 통신 프로토콜(HTTP):// 호스트 주소/ 경로위치/ 파일' 형태


[웹 상에서의 전달 프로토콜]
- http (하이퍼텍스트 문서를 전송) = 웹 브라우저와 서버 간의 통신을 위한 프로토콜 (URL 의 일부)
- ftp (원격지 서버와의 파일 전송)
- file (지정한 파일을 직접 읽어들임)
- gopher (고퍼서비스를 웹 상에서 검색)
- telnet (원격지의 지정된 호스트에 telnet 접속)
- news (뉴스그룹에 접속)
- mailto (메일작성 프로그램 실행)
[네트워크 중립성]
- '망 중립성'이란 인터넷 네트워크에서 망 이용료나 처리 속도 등에 차이를 둬서는 안 된다는 것을 의미함.
'트래픽'이 비교적 적은 카카오톡이든, 트래픽을 많이 일으키는 유튜브든, 누구는 인터넷 속도를 빠르게 서비스하고, 누구는 느리게 하면 안 된다는 얘기.
이 규칙에 따라 인터넷제공사업자 (ISP)는 특정 사이트나 앱을 차단하거나 추가 요금을 제공할 의사가 있는 사용자에게 더 빠른 속도를 제공하는 게 금지

4-1.  웹 2.0의 개념

- 초창기 웹) 주로 기업이나 개인의 웹 사이트와 동일한 의미를 지녔고, 일반 사용자들은 이런 웹 사이트들을 방문함으로써 자신이 보고, 듣고, 이용하고자 하는 웹 콘텐츠들을 제공받았음

- 웹 2.0) 2000년 초반 닷컴의 붕괴에서도 살아남을 수 있었던 구글, 애플, 메타, 아마존 등 인터넷 기업들이 추구하는 공통된 방향이 무엇인지 살펴보았고, 그 핵심이 사용자로 하여금 웹을 보다 능동적, 주체적으로 사용하는 방식에 있다고 주장하며, 이를 웹 2.0 이라는 용어를 써서 표현함.

* 웹 2.0 은 앞서 설명한 웹의 기반 기술의 변화라기보다는, 이전까지 수동적으로 웹을 사용하던 사용자가 소셜 웹 사이트나 개인 블로그, 유튜브 등의 다양한 서비스를 이용하여 보다 적극적으로 웹을 사용하고 참여하는 행동 방식의 변화를 의미함 *

4-2.  웹 2.0의 특징

(1) 플랫폼으로서의 웹

- 플랫폼) 기반이 되는 설비, 기반설비 위에 서비스, 응용 소프트웨어, 웹 콘텐츠 등이 담김

(예- 윈도우 운영체계라는 플랫폼이 있으면, 우리는 그 위에 워드, 엑셀, 파워포인트, 메신저 등의 응용 소프트웨어를 설치하고 사용함)

* 즉, OS 는 응용 소프트웨어가 작성되고 동작할 수 있는 플랫폼이 되며, OS 라는 플랫폼이 없이는 응용 소프트웨어가 동작할 수 없게 됨 *

- 플랫폼으로서의 웹) 웹이 이런 응용 소프트웨어를 위한 플랫폼, 커뮤니케이션을 위한 플랫폼, 새로운 미디어 콘텐츠의 제공을 위한 플랫폼, 심지어는 새로운 애플리케이션의 개발을 위한 플랫폼 등 다양한 목적으로 존재하게 됨

(예- 유튜브: 사용자들 자신이 만든 동영상 콘텐츠를 서로 공유할 수 있는 서비스 플랫폼을 제공한다고 할 수 있음. 

페이스북, 인스타그램: 소셜네트워크 사이트는 커뮤니케이션을 위한 플랫폼을 제공함으로써 사용자 스스로 콘텐츠를 생산하고 소비하고 또 공유할 수 있는 기반을 마련해 줌. 

( + 구글의 클라우드 개발자 도구는 웹상에서 앱이나 애플리케이션을 개발, 테스트, 배포할 수 있는 환경을 제공함 )

 

* 웹- 더 이상 단순한 웹 사이트아 웹 페이지가 아닌, 다양한 목적을 가진 플랫폼으로서의 역할을 수행하기 시작하고, 사용자들은 그 플랫폼 위에서 다양한 콘텐츠를 무한한 창조력을 가지고 쏟아 내기 시작한 것. (사용자들의 새로운 참여의 장)

 

(2) 사용자들의 적극적 참여 & 공유

: 웹의 역할- 사용자들의 구미에 맞는 콘텐츠를 만들고 제공하기보다는 이러한 콘텐츠를 생산할 수 있게 하는 환경, 즉 플랫폼을 제공

웹 2.0) 이런 플랫폼 상에서 대중의 자발적인 참여를 통해 콘텐츠를 생산하고 이를 조직의 구성원들 간에 공유하며, 이를 통해 새로운 가치를 창출하게 됨

[참여]
- UCC: 유튜브, 블로그, 소셜 미디어 등에서 사용자들이 직접 동영상, 글, 이미지 등을 생성해 업로드하고, 이를 통한 '콘텐츠의 생산자가 되는 사례'
- 프로슈머: 소비자이면서 동시에 '생산자로서의 역할을 하는 사용자들' (예- 아마존 리뷰 작성들이 구매 후기를 통해 다른 소비자에게 정보를 제공하거나, 크리에이터가 '자신의 관심사와 전문 지식을 공유하는 모습을 볼 수 있음 
  * 생산과 소비의 주체를 '디지털 프로슈머'라고 부름 *
[공유]
 - 웹 2.0 은 플랫폼 역할을 위주로 하게 됨으로써 정보가 양방향으로 흐르게 되고, 사용자 스스로 서비스를 생산하고 소비하기도 하는 것 (사용자 간의 상호작용과 공유를 통해 확산되도록 함)
- 예:
(소셜 미디어 플랫폼: 페이스북, 인스타그램, 트위터 등은 사용자들이 자신의 콘텐츠를 공유할 수 있는 환경을 제공함. 
 -> 사용자들은 콘텐츠를 공유하면서 다른 사람들과의 상호작용을 통해 정보와 의견을 교환함)
(롱테일 법칙: '롱테일 현상'은 대중적인 인기 상품이 아닌 틈새시장에 있는 다양한 상품들이 온라인 상에서 활발학 거래되는 현상으로, 웹 2.0 의 공유 철학을 반영함)

 

(3) 기업 핵심 경쟁력의 변화: 고객, 표준화, 공유

: 사용자들이 중심이 되어 콘텐츠를 생산하다 보니 기업의 역할과 그들의 핵심 역량에 변화가 일어나기 시작했음

* 즉, 과거 기업은 그들의 이윤을 추구하고, 다른 기업들과의 경쟁에 서 살아남기 위해 양질의 콘텐츠를 제공하고 더 많은 고객을 끌어들이기에 노력을 기울었음.

(예- 국내의 대표적인 포털 웹 사이트의 경우, 포털이 제공할 수 있는 뉴스, 볼거리, 광고 등 모든 콘텐츠를 운영자가 직접 고안하고, 수시로 이 내용들을 업데이트 해 줌. => 운영자 중심의 편협된 콘텐츠를 제공해 주는 기업이 경쟁에서 살아남기 힘들어짐)

vs 웹 2.0 에서의 '기업 핵심 역량' 은 얼마나 사용자들이 편리하게 콘텐츠를 만들어 내고 공유할 수 있는 '플랫폼'을 제공하느냐에 따라 좌우됨. 양질의 플랫폼은 더 많은 대중의 참여를 유도하고, 참여를 통한 데이터와 콘텐츠의 축적은 한편으로는 부산물로 보이나 이것이 바로 진정한 기업 경쟁력의 핵심이 되는 것!!

 

- 웹 2.0) 대중에게 공개를 하고 공유를 추구함 -> 이렇게 대중의 참여를 끌어내고 공유하기 위해서는 서로 간에 일정한 약속을 정해놓고 이를 따르는 게 효과적이며 이를 위해서 표준을 수립하려 노력하게 됨.

(예- 구글, 아마존, 이베이 등 대표적인 온라인 기업들은 자신들이 제공할 수 있는 서비스를 감추기보다는 누구든 쉽게 사용을 할 수 있게 공개 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스_ Open API 를 제공함.

-> 이를 통해 '기업이 가지고 있는 서비스들은 무한정으로 확장되기 시작함. 

(예- 내가 구상하는 새로운 애플리케이션이 제공하는 지도 서비스를 Open API 를 통해 결합시키게 됨. 이런 작업을 통해 대중은 구글의 지도 서비스 표준을 따르며 적극적인 참여를 시도하고, 이러한 대중의 참여가 구글에게는 새로운 경쟁력이 됨)

[개방]
- 웹 2.0 은 '콘텐츠와 데이터를 누구나 이용하고 확장할 수 있는 환경을 지향함'
=> Open API 와 같은 기술은 다른 플랫폼에서 데이터를 가져와 사용하거나, 새로운 애플리케이션을 구축할 수 있도록 개방된 환경 제공
(예- Open API: 구글 지도 API 나 트위터 API 를 통해 '개발자들이 자신의 애플리케이션에 기능을 통합'할 수 있음 -> 사용자들이 더 다양한 방식으로 서비스를 활용할 수 있게 됨.
오픈 소스 소프트웨어: 누구나 소스 코드를 이용하고 수정할 수 있는 리눅스, 아파치 서버 등이 개방의 예)

4-3.  웹 2.0에 대한 우려

[웹 2.0 은 두번째 거품이다] 소비자의 참여를 구걸하며 유사한 서비스를 복사하듯이 만들어 내고 있음에 대한 우려. 

[웹 2.0 은 디지털을 통한 자아도취와 아마추어에 대한 숭배를 만들었다]는 시각도 존재함

: 사용자들이 직접 만들어 내는 콘텐츠에 대한 가치가 중요하지만 무분별하고 가치가 어뵤는, 혹은 사회에 해가 되는 콘텐츠들도 무수히 생성되고 웹을 오염시킬 수 있음에 대한 우려.

[유튜브의 반은 가짜뉴스다] [위키백과는 실수, 반 진실과 오해로 가득 차 있다] 

 

[크라우드 소싱]

- 대중 과 외부 자원 활용의 합성어 (대중의 참여를 통해 아이디어, 콘텐츠, 서비스 등을 생성하거나 개선하는 과정)

- 기업이 task 를 open call 의 형태로 일반 대중(불특정 다수의 사람들)을 대상으로 대중에게 문제의 해결책을 아웃소싱하는 것

(기존에는 특정한 기업이나 agent 에게 맡기던 방식)

- Open innovation (예- 위키피디아, 리눅스, InnoCentive, Thradless)

[위키피디아와 크라우드소싱의 관련성]
- 참여 기반 콘텐츠 생성
: 위키피디아는 전 세계 누구나 '직접 문서를 작성하거나 수정할 수 있는 플랫폼을 제공함'
 -> 크라우드소싱의 핵심인 대중의 자발적인 참여를 통해 콘텐츠가 생성되는 방식을 반영
- 집단 지성 활용
: 많은 사람의 지식과 의견을 모아 더 나은 품질의 정보를 만들어 내는 것이 목표 (정보의 질적 향상)
- 비용 절감과 빠른 문제 해결
: 위키피디아는 전문 집필자나 편집자를 고용할 필요 없이 대중의 힘을 빌려 콘텐츠를 지속적으로 업데이트 가능
 -> 콘텐츠 생산 비용 절감이 가능하고, 시시각각 변화하는 정보도 빠르게 반영할 수 있음
- 오픈 플랫폼
: 위키피디아는 누구나 기여할 수 있도록 개방된 플랫폼을 제공하여 크라우드소싱의 개방성과 투명성을 잘 보여줍

 


[사용자 참여 형태에 따른 구분]

(1) 사용자의 능동적 참여가 필요한 형태

  -> 1) 집단지성 - 네이버 지식인, 위키피디아

  -> 2) 특정한 역량이나 기여에 대한 보상이 있는 경우 - 수아랩, Goldcorp

(2) 게임 형식을 빌어 사용차 참여 유도 (Gamification)

  -> 영국 암 연구소의 'Cell Slider' (일반인이 유방암 의심환자의 조직 이미지를 숨은 그림 찾기하듯 참여)

(3) 사용자가 일부러 무언가 할 필요 없는 형태

  -> Weather Signal (스마트폰 센서-온도, 습도, 기압)/ (지역별 일기예보 제공)

  -> 참여자의 수가 많을수록 정확한 결과/ 웨어러블 기기의 보편화와 IoT(사물인터넷)의 발달로 크라우드소싱 활용 범위는 더욱 확대될 것


[크라우드소싱의 장점]

1. 저렵하고 빠르게 좋은 결과를 얻을 수 있음

 -> 해결책이 이미 존재할 수 있음

 -> 문제를 더 잘 해결할 수 있는 누군가가 있음

2. 해결책 자체가 대중의 참여로만 가능한 경우도 있음 (위키피디아)

3. 금전적 인센티브가 중요하지 않을 수 있음

 

[크라우드소싱의 단점]

1. 영업비밀이나 지적재산을 보호하기 어려울 수 있음

2. 해결하고자 하는 문제를 잘 정의하기 어려울 수 있음

3. 아웃소싱 맡기는 기업과 해결하고자 하는 사람(그룹)이 많은 상호작용을 거쳐서 문제를 해결하는 경우는 적당치 않음

4. Crowd-sourced solution 을 기업의 시스템에 통합하는 것이 어려울 수 있음

 

a. 웹 2.0 은 웹 1.0 의 기술적 진화라기 보다는 사상(개념)의 진화이다.
  -> 웹 2.0 은 기술보다는 '참여, 공유, 개방'이라는 사상적 변화에 초점을 둔 진화
c. 위키피디아는 웹 2.0 과 크라우드소싱의 대표적인 예이다.
  -> 위키피디아) 사용자들이 직접 콘텐츠를 생성하고 수정하는 웹 2.0의 대표적인 사례이며, ' 기업이 task 를 open call 의 형태로 일반 대중을 대상으로 대중에게 문제의 해결책을 아웃소싱하는 것' 인 크라우드 소싱 개념을 활용함
e. 공유한 컨텐츠나 데이터를 제공하기 위한 대표 기술) Open AI
  -> Open AI = 개발자들이 데이터를 활용해 애플리케이션을 만들 수 있도록 개방된 API 를 제공하는 기

5.  웹 3.0 의 방향은?

- IoT (Internet of Things)

= VR/ AR (가상 현실/ 증강 현실)

 

- 지능화

  -> Semantic Web

  = 컴퓨터가 사람을 대신해 정보를 읽고 이해할 뿐 아니라 데이터를 가공해 새로운 정보를 만들어낼 수 있더럭 만들어진 지능형 웹

  = 컴퓨터가  자연어를 이해하고 상황과 맥락에 맞는 맞춤형 정보를 제공하는 웹

  -> 개인화 (맞춤형 Web)

 

- 탈중앙화

  - 블록체인네트워크 활용

  - 콘텐츠의 분산 저장

  - 플랫폼의 개입 없이 웹을 이용

  - NFT (대체불가능 토큰) 로 데이터의 저장, 사용, 소유가 이용자에게 주어짐